Art



We hebben ervoor gekozen om de interface elementen boven in beeld te plaatsen, omdat je daar over het algemeen niet bezig bent. De score van de tegenstander wordt misschien nog als een billboard aan de overkant van de rivier geplaatst, in plaats van in je interface zoals nu.
- - - - - -
Na wat beleg is er besloten geen score aan te houden. De focus ligt op happiness, hoeveelheid voedsel en hoeveelheid mensen. Het blijkt ook te lastig om in Unity een outline om je tekst te krijgen, en custom fonts maken is moeilijker (en vooral lelijker) dan wij zouden willen. Vandaar enkele aanpassingen in de knoppen.






WALK MY MINI LEGION WALK!!


~ ~ ~

STIJL
De stijl doet liefelijk aan door de pastelkleuren en simpele kubusvormen. 
Hierboven zie je het palet van River Rivals en hieronder is de eerste 3D render. We zullen voornamelijk vanuit deze camerahoek en isometrie blijven werken in verband met de 2D characters en items. De characters en items worden spritesheets om tri's te besparen en omdat er te weinig tijd is voor goede 3D animaties. De sprites draaien tot op een zeker punt mee met de camera wat resulteert in een lichtere browser game met aparte stijl.

Na dit eerste render besloten we het 2-player aspect uit de game te slopen. Dit gaf ruimte voor een meer functionele kleurverdeling. In de nieuwste versie zie je een tweedeling: Blauw levert concrete assets zoals boten en voedsel, Roze is voornamelijk voor meer mensen en hun tevredenheid. De stukken land zijn nog steeds in verschillende kleuren zodat je altijd weet aan welke kant je bent.


Fun fact: Je kan rondlopen in dit veld!


Groente, bomen, characters al het andere wat tri's en drawcalls zou kunnen vreten wordt gewoon een sprite. Dit zorgt er ook voor dat walkcycles en dergelijke humoristischer en expressiever kunnen worden. Het is zo ook makkelijker een enorme hamer in iemands zak te verstoppen.




WERKWIJZE


Tijdens het project zijn er drie soorten samenwerking tot stand gekomen.

  1. We begonnen met beide artists in te zetten voor stijlvoorstellen en conceptart voor de game. Dit betekent dat ze beiden hetzelfde los van elkaar deden, om snel meerdere stijlen en inzichten te krijgen.
  2.  Na de conceptfase stapten we over op een meer directe samenwerking waarbij Lennard Aben al onze 3D assets modelde en unwrappette zodat Amanda van Laar de textures en implementatie ervan kon verzorgen.
  3.  Het derde type betreft de samenwerking tussen programmeur en artist. Deze soort is pas actief sinds alle basiselementen af waren. De programmeur geeft hierbij prioriteiten aan de assets waar de artist naatoe werkt. Dit is zodat we sneller speelbare prototypes krijgen en zodat de artist de programmeur niet lastig valt met nieuwe assets die pas tegen het einde van het proces relevant zijn.


Zoals bij het 2e type te lezen is, is er tussen de artists een duidelijke scheiding.

Lennard Aben richt zich qua portfolio en kennis meer op 3D. Daarnaast heeft hij een vierdejaars project lopen waardoor hij niet al zijn tijd in dit project kan stoppen. Dit leide tot een wat lichtere takenset voor hem. Als alle 3D assets af zijn richt Lennard zich op zijn eigen project. Indien nodig kan hij bijspringen, maar wij gaan niet uit van een doorlopende inbreng.

Amanda van Laar werkt meer met 2D en wilde ervaring opdoen als Art Lead. Als Art Lead zorgt zij voor de communicatie tussen Art, Design en de programmeur, alsmede kwaliteitscontrole en tijdige oplevering. Als Artist levert Amanda 2D assets en animaties, textures, animaties, GUI, documentatie en maakt ze alles klaar voor implementatie. Stijl- en tijdsinhoudelijk is dit het meest praktisch doordat het gekozen stijlvoorstel van Amanda afkomstig was.

Er zullen door deze werkwijzen ook weinig problemen zich voordoen met oog op stijlconsistentie en het “op elkaar moeten leren inspelen”. 

Voor de artists is er een duidelijk document met een lijst van alle assets en hoe deze geïmplementeerd moeten worden.

Voorbeeld:
Tile Texture
Normal – Hover – Selected
·         Boerderijgrond               ●○○
·         Bosgrond                       ●○○
·         Industrie/Fabriek            ●○○
·         Havengrond                   ●○○
·         Woonwijk/Huisgrond     ●○○
·         Gras                              ●○○

Animated characters
Characters zijn symmetrisch op hun prop na.Lichtbron komt van linksboven.
Walkcycle: Left – right – back – front.
Climbcycle: Left – right – back – front.
Workcycle: Left – right – back – front.
Deathcycle: Misschien en zelfs dan alleen one sided.
Wincycle: One sided.
·         Boer: Planten en oogsten.
·         Boswachter: Bos beheren.
·         Bootmeneer: Doet boot. Toet toet.
·         Timmerman/ Schepspecialist: Huizen & fabrieken bouwen (grondtype veranderen).  Land verhogen/verlagen, baggeren.
·         Niksmeneer: Doet rondlopen zonder speler-invloed.
·         Alarmmeneer: Staat op de uitkijk en slaat alarm. Loopt niet.

STIJLKEUZE PROCES


Ons keuzeproces werd geleid door de volgende steekwoorden: Snel uitvoerbaar, Hollands, Anders, Aantrekkelijk en Laagdrempelig.
In de eerste weken van het project waren 3 gameconcepten gekozen en werden er voor elk aparte stijlvoorstellen gemaakt door de twee artists. De stijlvoorstellen zijn niet noodzakelijk verbonden aan het desbetreffende concept.

“De saboteur”

Een 4 speler game die je op het web of met vrienden op de playstation zou spelen. 1 Speler probeert de boel te saboteren, maar niemand weet wie.

Bij dit stijlvoorstel is alles gemaakt van textiel en papier. Hiermee wilden we de tastbaarheid benadrukken en een speelse sfeer creeeren.
  • Voordelen: Deze stijl zou een snelle productie bevorderen doordat assets snel te maken en aan te passen zijn. Het kan zelfs in MS Excel gespeeld worden doordat je plaatjes gewoon erop plakt.
  • Nadelen: Het kan te kinderlijk overkomen voor onze puber-doelgroep. Het kan lastig worden om stijlconsistent een overstroming te simuleren.


Stijlvoorstel

 “Paleis op de Dam”

Een webbased 2-6 speler game. Je probeert een zo groot mogelijke inbreng te hebben bij het bouwen van een palijs aan de rivier.

Voor Paleis op de Dam werd ook gekozen voor tastbaarheid, dit maal in de vorm van paperfolding. De keuze voor paperfolding ligt in het feit dat de focus ligt op de rivier onderhouden. Je wilt duidelijk kunnen zien hoe hoog een dijk en hoe diep een rivier is.

Stijlvoorstel v1

Na de eerste iteratie begonnen we meer te hameren op stijl, aangezien het ook bij de andere concepten toepasbaar moest zijn. Toen gingen we naar een meer paper-theatre feel door platte uitknipsels neer te zetten als bij een kijkdoos.

Stijlvoorstel v2

  • Voordelen: De uiteindelijke versie is lekker theatraal en staat een overdreven weergave van gebeurtenissen toe. 
  • Nadelen: Door de gelaagdheid van paperfolding bestaat er een kans dat het landschap te veel op een geologisch wetenschappelijke weergave van iets lijkt. Je kan altijd maar een klein stuk van de rivier zien.

“Nedernomaden à River Rivals”

Je bent een god en onderhoudt een wereld en zijn kleine bevolkinkje. Het was nog niet besloten of het singleplayer of multiplayer zou worden.

Net Nedernomaden concept was bij iedereen favoriet, omdat je er alle kanten mee op kon. Het was echter het minst uitgewerkte concept en zat ergens tussen Populous, Civ en From Dust in. Hierdoor hadden we er de eerste weken alleen wat character schetsen voor liggen.


Toen de stijlvoorstellen voor de eerste twee concepten helemaal rond waren werd besloten dat beide artists nog een prent zouden maken voor de Nedernomaden. Tegelijkertijd werd het gamedesign omgegooid naar iets wat meer op Dungeon Keeper leek dan op Populous of From Dust. Dit betekende voor Art dat een tile-based design praktischer was, maar niet noodzakelijk.

Stijl 1: 3D surrealisme


Dit voorstel vloeit voort uit een heel mooi surrealistische tekening die was gevonden waarbij alle organische elementen in een landschap als het ware verkubust waren en klokwerk diende ter versiering.
Dit voorstel is nooit afgekomen, maar had veel potentie. De voornaamste reden dat dit voorstel nooit aan de klant is getoont, is dat het bijna onmogelijk zou zijn geweest om dit binnen de korte developmenttijd af te krijgen op het artistieke en kwalitatieve niveau waar naar zou worden gestreefd.

Stijl 2: 2D 3D Cubeland



Dit stijlvoorstel is volledig in Photoshop gemaakt. Het idee was om het meest minimale uit het gameconcept te halen. Alle assets zijn binnen extreem korte tijd te renderen wat het erg aantrekkelijk maakte voor ons project. We waren namelijk al bijna halverwege het project. Desnoods hadden we de 2D assets in Flash kunnen plakken.
Stijlinhoudelijk werd gestreefd naar iets was visueel aantrekkelijk zou zijn voor alle leeftijden en past bij online indiegames uit de huidige tijdsgeest. Door middel van vrolijke pastelkleuren en grappig gebruik van hollandse elementen (klompen, tulpen, molens, Volendamse klederdracht) trekken we de aandacht. Door alles simpel te houden en een duidelijke tweedeling van het veld blijft de focus bij het gevecht tussen twee spelers en de rivier.

Definitieve keuze

Tijdens onze pitch bij de klant bleek duidelijke voorkeur te zijn voor de Saboteur-Textiel stijl en de laatste 2D-3D Cubeland stijl. We geloven dat het mede komt door de vrolijke kleuren en doordat de gameconcepten zelf wat duidelijker waren dan die van Paleis op de Dam.

Na de pitch is onze keuze voor gameconcept op de Nedernomaden gevallen, nu bekend als River Rivals. De keuze voor stijl verliep erg natuurlijk. We hadden een stijl nodig die compatible is met webbrowsers en geen extreem goede internetconnectie of bandwidth vereist, die ook nog eens extreem snel te maken was. Van alle stijlen kwam "2D-3D Cubeland" het meest overeen met alle eisen. En het was nog altijd lekker vrolijk en had grappige karakters.


Geen opmerkingen:

Een reactie posten